約 1,579,066 件
https://w.atwiki.jp/borderbreak/pages/830.html
VFT系統 攻撃属性:実弾100% タイプA射程:?m、タイプB射程:?m 名称 重量 威力 総弾数 連射速度 連射精度充填時間 リロード時間 OH耐性 OH回復時間 反動(縦/横) 条件 素材・勲章 GP VFTマシンカノン 440 830 72x9648 360/min(フルオート) B 3.0秒 5秒 2.4秒(2.2秒) ?/? ? 鉛板x30チタン鋼x1銅片x30 150 560 900/min(一斉発射) 1.5秒 2.4秒 ?/? VFTマシンカノンII 420 780 108x8864 360/min(フルオート) A- 3.2秒 6秒 3.0秒(2.4秒) ?/? ? 隕鉄塊x20銀片x20黄金片x20 250 500 900/min(一斉発射) 1.5秒 4.0秒 ?/? VFTライオット 470 700 72x7504 450/min(フルオート) B- 3.6秒 4.5秒 1.8秒(1.6秒) ?/? ? 重火力章x10orユニオンレベル Lv.50チタン鋼x20超剛性メタルx5銀片x20 350 460 1080/min(一斉発射) 1.0秒 2.0秒 ?/? VFTディソーダー 530 730 80x8640 450/min(フルオート) B 3.4秒 3.5秒 2.0秒(1.8秒) ?/? ? 重火力章x25orユニオンレベル Lv.100複層重合金属x2真鋼テクタイトx2ソノチップx20 500 510 1080/min(一斉発射) 2.0秒 2.2秒 ?/? 表を編集
https://w.atwiki.jp/batorowa-genjo/pages/519.html
良く使う名前 年齢 性別 住んでる地域 趣味 バトロワ歴 通常優勝/グラチャン優勝 回/回 よく出現するside side- バトロワプレイ頻度 好きな武器 自力派or協力派 使用機種 優勝する為の秘訣 休息中は何してる 好きなゲーム・音楽 自分のプレイスタイル 今まで一番燃えた戦い・楽しかった戦い プレイ中に萎える時 この人は強すぎる 協力してみたいプレイヤー 復活して欲しいプレイヤー ガチで戦ってみたいプレイヤー あるある!バトロワプレイ中のこんな出来事 こんな武器があったら 一度は入手してみたい隠し武器 バトロワ目標 他のプレイヤー達へ一言 管理人げんじょーへ一言 プレイヤー辞典 今日 - 人 昨日 - 人 合計 - 人
https://w.atwiki.jp/frontlineinformation/pages/2562.html
表を編集 PNC系統 属性 ニュード100% 名称 重量 威力 総弾数 連射速度 射出口径 弾速(初速) リロード 反動(縦/横) 条件 素材・勲章 GP PNC-ランサー 510 6400 2発x4 毎分90発 中 ?m/秒 3秒 ?/? なし? ニュード素子×10ニュード群体×5破損IC×20 250 PNC-ランサーC 460 5000 3x4 毎分90発 小 ?m/秒 2.5秒 ?/? PNC-ランサー所持 重火力章×10 or ユニオンレベル Lv.50ニュード素子×25高磁性アグミナ×5誘電へリックスx1 350 PNC-ブリューナク 540 9000 1x6 - 大 ?m/秒 3秒 ?/? PNC-ランサーC所持 重火力章×25 or ユニオンレベル Lv.100ニュード集積体×3ニュード結晶体×3モノリスNSIx3 500
https://w.atwiki.jp/mbinformalwiki/pages/35.html
上級者用メニュー エンダードラゴン討伐ガイド 建築物(上級者) 配布ワールド スキン MineBlocks上級者の基本 エンダードラゴン討伐ガイドでエンダードラゴンを討伐しよう 自分のワールドで建築物(上級者)を作成しよう! 友達や知人に配布ワールドをプレゼント! 自分なりのスキンを作ろう!
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/29629.html
登録日:2014/08/25 Mon 17 22 54 更新日:2020/08/13 Thu 23 26 47 所要時間:約 15 分で読めます ▽タグ一覧 NEHANシステム スティールアームズ スティールクロニクル スティールスーツ ステクロ パワードスーツ 一覧項目 兵器 柳瀬敬之 鋼の意思は砕けない スティールスーツ・スティールアームズとは、コナミのアーケードTPS「スティールクロニクル」に登場する架空の兵器。 また、スティールスーツはプレイヤーが操作するプレイヤーキャラでもある。 デザインは柳瀬敬之氏。 以下多少世界観に関するネタバレを含みます。 【スティールスーツ】 本作の敵である「鋼鉄虫」の死骸から採取できるエネルギー「スティールエナジー(STE)」を動力とする人型兵器。スティールスーツの操縦者を「ハウンド」と呼ぶ。 初期の頃(マネージャーであるホダカさんがハウンドだった頃)は「ラウンドアクター」と呼ばれるハウンドが直接搭乗するタイプのスーツのみで、スーツタイプも突撃・重火力の2タイプだけであった。 しかし、スティールスーツが初めて大々的に実戦投入された南米の大都市奪還作戦「メメント・モリ」において、作戦は成功したものの多数の未帰還者が出てしまった。 鋼鉄虫の出現によって地球人口の3割を失っていた人類にとって人的損失は大きな問題であり、世論からも人命尊重が叫ばれていた中で生まれたのが「NEHAN INSTRIZER MODEL(NEHANシステム)」と呼ばれるスティールスーツ遠隔操作システムである。(ゲーム本編で操作するスーツもこちらのタイプ) 現行のバージョンでは突撃、重火力、高機動、特技、格闘、ネクリアの6タイプが存在。 各スーツ共に異なった特色を持っており、さらに武器のバリエーションも多いので個性豊かな戦闘スタイルを選択できる。 また各スーツには敵のインセクターからのみ入手できる「ネクロ素材」で作成できる特殊な武器「ネクリア武器」が存在する。 ネクリア武器の名称はなぜか日本神話ネタ等の和風な名前になっている どのスーツも、Ver1.0は特定のクラスに到達すると解禁される。 また、武器を使い込むことでスーツの新バージョンが解禁される。 現状では突撃・重火力・高機動にはVer.3まで、特技・格闘はVer.2まで存在し、Ver.3になると各スーツ独自の機能が使用可能になる。 さらに、突撃・重火力・高機動にはSpec.Vと呼ばれるVer.3とは違った特殊能力を持ったバージョンもある。 大抵は最終エリア直前にスーツ変更ポイントがあるので「道中は突撃、ボスは格闘」・・・という運用法もある。 また、バージョンごとに違う武器を持つことができるので、同じ系統でも「Ver.1は道中用、Ver.2は汎用、Ver.3は対ボス特化型」なんてことも出来る。 各スーツには性能が細かく設定されている。この性能はスーツカスタマイズで確認可能。 SHIELD:体力値、高いほど大ダメージに耐えられる。このパラメータのみハウンドクラスの上昇によって成長する。 BOOST:ブースト量、高いほどブースト移動できる時間が長い。 移動性能:足回りの良さ、高いほど通常移動が速い。 回避性能:回避能力、高いほどローリング回避の無敵時間が長い。 補給速度:補給ボックス使用時のスピード、高いほど早く補給完了する。 支援性能:ショートした味方の救出能力、高いほど救出にかかる時間が短い。 ダメージ耐性:敵の攻撃に対する耐久力、高いほどのけぞり・ダウンしづらくなる。(ダメージ減少には関らないので注意!) ブースト性能:ブースト移動能力、高いほどブーストによる移動速度が速い。 ジャンプ性能:ジャンプ力、高いほどジャンプ高度と移動距離が大きい。 これらの性能は変動しないが、カートリッジ(後述)による補強は可能。 ショート時間は8~10秒。ショートから復帰するごとに時間は短くなっていき、最終的には2~3秒ほどになってしまう。 このショート時間はブレイクダウンするとリセットされる。 突撃 最初に支給されるバランスタイプ。走攻守に優れており、武装も中~近距離向けのものを中心に多数取り揃える。 Ver2.0はVer1.0の上位互換、Ver3.0は性能だけならVer1.0よりも低いが、カートリッジ装備スロットが+1され、シールド自動回復機能も搭載される。Spec.Vは、突撃以外のスーツの主力武器も1つだけ装備可能、ただしネクリア武器や格闘のストライクギアは装備不可。(例:アサルトライフル&ガトリングガンとか) Ver.3のトリコロールカラーはどう見ても↑←↑、カラーをオレンジベースにすると真の超兵の愛機っぽく見えなくもない。メカデザイン繋がりかもしれない。 ●使用武器 ○アサルトライフル 初期装備。 通常射撃のみならず各種属性攻撃も可能な万能武器。 突撃を使うのであれば間違いなく最初から最後までお世話になるだろう。 武器名は通常版がSA90○○、属性付きモデルはSAC-○○ ○サブマシンガン 二挺持ちで弾幕を張れる、射程が短く距離減衰もキツいので基本は接射。 単発威力が低く手数で火力を稼ぐ必要があるため、連射性能を表す「射撃レート」の高いものが多い。 逆を言えば、射撃レートが低いモデルはそれだけで産廃確定となってしまう。高威力モデルは単発威力が高いものの射撃レートが低いせいで初期モデルにすら火力で劣ってしまうという意味の分からない事態に 武器名はSSMG-○○ ○ショットガン 散弾をブッ放すのでやっぱり基本は接射、後半の熟練度帯から火力の増加が著しく高くなる大器晩成型。 数値上の威力は高いが、これは散弾を全段当てた際の威力である。 ショットガンの例に漏れず弾がかなり散るので接近しなければその高威力を発揮できない。 だが逆に、弱点を狙わなくともその威力で強引に倒しきってしまうことが可能。 武器名はNAUTI-○○ ○グレネードランチャー 放物線状に飛んでいく榴弾を撃ち込む、狙った箇所へ落とし込むには慣れがいる。 爆発属性はどの部位に当ててもダメージは安定するが、弱点に対してはあまり効果が期待できない。 ボス戦では部位破壊がしやすく、道中では爆発を活かしてザコをまとめて殲滅する…といった運用が基本。 モデルごとに使用感が変わってくる。 武器名はM1○○ ○ビームライフル 本作で最初に実装されたエネルギー属性武器、同カテゴリ内で使用感が全て違う。 エネルギー属性は弱点以外の箇所へのダメージが極端に低い代わりに弱点に対するダメージが極端に高い。 弱点を的確に狙えるならかなり有効。 攻撃方法もモデルごとに、単発セミオート・三点バースト・一点照射・チャージショット、となっている。 武器名はSBR-○○ ○レールガン 電撃属性・帯電効果を持つ射撃武器。チャージ完了即発射な疑似フルオート、全武器中ナンバー3の射程を誇り、貫通効果があるのでボスクラス等のデカい敵に効果的。 発射までに短いながらもチャージが必要であるため、咄嗟の攻撃は苦手。 帯電しやすく、貫通を活かせる大型の敵に対してはかなり有効。 武器名はLUV9-○○ ○ビームブレード ロボゲーの華といえる近接戦用武器、モーションは素直だが後発の武器に比べて特徴らしい特徴が無いのが残念。勿論弱いわけではない。 当初は数少ない斬撃属性持ちだったが、状態異常を与えたり出来るわけではないので、最近は影が薄くなってきている。そうでなくとも使うなら高威力型のアスラ一択とまで言われていた 武器名はインドラとかアスラといったインド神話ネタになっている。 ○ビームカッター 貫通効果のあるブレードを射出する、斬撃属性だけど弾数制。 ビームブレード同様斬撃属性だが貫通効果も持つため、有効な敵はあちらとは違ってくる。 弾速も速いわけではないので場合によっては先読みエイムが必要な場面も。 武器名はKYMC-○○ ○ネクリアブレード 基本のモーションはビームブレードと同じだが、独自のチャージ攻撃が可能で装備中は自動で切れ味が減少していく。 近接武器の切れ味=攻撃力であるため、使用しない場合はもう一方の武器を持っていたほうがいい。 チャージ攻撃もモデルごとに違い、高威力のジャンプ斬り・斬撃波を飛ばす・周囲にフラッシュ効果の全包囲攻撃、となっている。 武器名はスサノヲ、ツクヨミ、アマテラス…と日本神話ネタになっている。さぁ、俺を止めてみろ、マスターユニット! ○殺虫噴射器 本作唯一の殺虫属性を持つ、使用感は後述の火炎放射器と似ている。 かつてはアース製薬とのコラボ武器で外見はまんまアースジェットだったが、現在は名称が「殺虫スプレー」に変更され外見もリニューアルされた。(これは同時に実装された補助武器「アースレッド」も同様、こちらは「殺虫グレネード」に変更) 所持弾数=装填数であるため、絶え間ない攻撃が可能。 ○クラブ QMA・エターナルナイツとのコラボ武器、モーションはやっぱりビームブレードだが属性は打撃。 一部の攻撃にフェロモン効果のあるマロンボーと、チャージ攻撃にヒート・燃焼属性のある祈りの杖の2種がある。 重火力 他のスーツタイプと比べて機動力は劣るが、攻撃力・耐久力が高い。 バージョンが上がるごとにより硬く、より遅くなる。まさに山の如し。 多少のダメージなどものともしないので回避が苦手なプレイヤーにオススメ。 しかし、耐久力の高さはそのまま難点にもなっており、ダメージ耐性の高さが災いして一部の攻撃は喰らってもダウンせずに多段ヒットしてしまうので注意。 Ver3.0はトップクラスの耐久度に加えて、主力武器装備スロットが+1される。 Spec.Vは展開している間のダメージを肩代わりする「シールドオプション」を装備している。突撃のSpec.Vと違い、こちらはネクリア武器も装備可能。 ●使用武器 ○ヘビーマシンガン 初期装備。 威力は高いが連射性と射撃精度は低い、高熟練度帯ではフルオート武器トップクラスの火力になる。 アサルトライフルと違ってこれ1本で全部どうにかなるわけではないが、動きながらの射撃やリロードが出来るので扱いやすい。 武器名はSHMG-○○ ○アーマーピストル セミオートの威力重視型、エイム力が求められるものの序盤から終盤まで安定した活躍が出来る。 モデルによって使用する弾丸の種類が違う。散弾だったり貫通弾だったり。 武器名はAKID-○○ ○ガトリングガン 攻撃・リロード時に足が止まるが圧倒的な弾数による弾幕が最大の武器、敵の攻撃を受けながらの漢撃ちは基本。 所持弾数・装填数共に圧倒的で1マガジンの射撃時間は非常に長いがその分リロードにかなりの時間を要する。そのため、手が止まる時間帯をどうするかが課題になる。 発射時に僅かながら空転時間があるため、すぐに攻撃が出来ないことも難点の一つ。 武器名はYNKT-○○、通称やなこった ○設置ガン 先生、こちらの攻撃を補助してくれる。敵も狙ってくるので囮としての運用もあり。 モデルによって攻撃方法が全く違う。機銃タイプやらショットガンタイプやら。 武器名はT-BOT-○○ ○ロケットランチャー グレネードランチャーと違い、こちらはまっすぐ飛ぶロケット弾をブッ放す。攻撃・リロード時に足が止まる。 所持弾数・装填数共に少ないのが難点。特に装填数は初期レベルだと1発しかない。 しかし、単発高威力で着弾時の爆風が広範囲に及ぶのでザコエネミーならまとめて吹っ飛ばせる。 武器名はMDKS-○○、通称めんどくせぇ ○ミサイルランチャー エイム→ロックオン→発射→リロードなので手数はそれほどでもないが誘導するので当てやすい。 基本的には装填数=同時ロックオン可能数。敵によっては1体に複数個所ロック可能な個所があったりする。 難点はロックオンしないと発射できないため咄嗟の攻撃が苦手なこと。 武器名はI-HOC-○○ ○迫撃砲 設置→エイム→発射なので咄嗟の攻撃は苦手、その代わり威力は絶大。 超火力だが設置中は動けない上にダメージ耐性も上がらないので敵が寄ってきたらすぐに解除して距離を取るべし。 武器名はSKRBK-○○ ○ドリルスピア みんな大好き漢の浪漫。 触れている相手に連続してダメージを与える、使用中は歩行スピードが下がるもののジャンプ操作で超スピードの突進を繰り出せる。 ガトリングガンと同じく空転時間がある。突進中はブーストゲージが凄い勢いで減少するので多用は禁物。 ある程度の属性攻撃も可能。 武器名はSMD-○○ ○ネクリアビームライフル ホーミングするエネルギー弾を撃ち込む、道中はこれ一本でカバーできるほど優秀だがボスには一部を除き不安が残る。 モデルによって使用感が違い、フルオート連射・一点照射・チャージによる同時発射となっている。 武器名はオロチ・ミズチといった神話の龍・蛇の神が元ネタになっている。 ○ネクリアガトリングガン 使用感はガトリングガンと同じだが、エイム中は2本の砲身からの同時攻撃を繰り出せるので火力は高い。 長所・短所共にガトリングガンと同じ。ただしこちらは装備中に自動で弾薬エネルギーが減少していく。 装填数は砲身ごとに管理されており、エイム中なら片方が弾切れになってももう片方で攻撃を継続できる。 武器名はMUTSU・NAGATOとなぜか旧日本海軍の長門型戦艦の名になっている。 高機動 他のスーツタイプと比べて耐久力は劣るが、機動力が非常に高い。 バージョンが上がると耐久力はガタ落ちするものの、機動性・回避能力が跳ね上がる。その紙装甲ぶりはどこぞの紙忍者を思わせる 特に上位クラスだと被弾→瀕死or即死はザラ。スピードに振り回されることなく確実に攻撃を回避できるプレイヤー向け。 Ver3.0は振り回されそうになるほどのスピードに加えて、補助武器装備スロットが+1される。 Spec.Vは待望(?)の飛行モード「エアブースト」が追加。 飛行中はダメージ耐性が向上し、ジャンプ操作で高威力の回転斬撃が使用可能。 ●使用武器 ○マシンガン 初期装備。 アサルトライフルに似た性能だが威力が低くなっている。 威力が低い代わりにリロード速度が速い。それ以外の性能はほとんど横並びになっている。 上位クラスでも死に武器になることはなく使っていけるレベルである。 武器名はSLMG-○○ ○マシンピストル サブマシンガンに似た性能、距離減衰がキツく接射が基本なのは変わらないので回避スキルは重要。 手数が重要なのも変わらず。 武器名はMP-○○ ○軽ショットガン ショットガンに似た性能、ショットガン同様に数値上の威力は散弾を全段当てた際のもの。 また、ショットガン以上に距離減衰がキツく精度が悪いので機動力を生かしたヒット&アウェイが鍵。 武器名はWAANOK ○○ ○スナイパーライフル 全武器中トップの射程を誇る、ノンスコ射撃の精度は最低クラスなのでエイムは必須。 単発威力が高く、全モデルに貫通効果が付いているので大型の敵に有効。ただし所持弾数が少ないため弾切れに注意。 また、エイムがスコープを覗くタイプなのでエイム中の視界は狭くなる点にも注意したい。 武器名はSGK-○○ ○クロスボウ 通常射撃は緩い放物線状の弾道だがチャージすることでまっすぐ飛ぶ、アサルトライフルほどではないが属性付きモデルもあり。 チャージによる威力上昇はかなり大きい。状況によって短チャージとフルチャージを使い分けたい。 武器名はR.TMS-○○ ○スタンロッド 読んで字の如く、全てにスタン効果が付いている打撃武器(初期は斬撃属性だった)、スタンに弱い敵を封殺することも可能。 二刀流ではあるものの少々振りが重い。モデルによってはダメージよりも状態異常付与がメイン用途になることも。 武器名には雷電・豪雷のように雷・電の文字が入る。 ○レイピア 連打で連続突き、チャージすることでチャージ突きや突進を繰り出せる。 連続突き中は動きが止まるので深追いは禁物。Spec.Vのエアブースト中は動きながら連続突きを出せる。 武器名はR.DE-○○○ ○チェーンソー 使用感はドリルスピアに似ているがこちらは歩行スピードが下がらずジャンプ操作でジャンプ回転斬りを繰り出せる。 ジャンプ回転斬りは着地まで攻撃が続くものの、着地まで一切の操作が出来ないため敵の攻撃に注意。 歩行スピードが落ちないので通常使用でも機敏に立ち回れる。 武器名は紫檀・黒檀・白檀、と熱帯植物の名前になっている。 ○ネクリアブラスター 現状唯一のネクリア爆発属性、威力は絶大だがショットガンを超える射程の短さと距離減衰の凄まじさがネック。 発射前にはチャージが必要で、発射時には反動でノックバックする。 このノックバックはジャンプ中にも発生し、正面や横方向へジャンプ中に発射すると後方へスッ飛んでいく。これによって攻撃と離脱を両立できる。 武器名はそれぞれヤマシキ、キリニジ。(元ネタが分かりませんでした) 特技 特殊技能を得意とするスーツ。スーツ自体の性能は突撃・高機動の中間といった感じでいまいちパッとしないが補給・ショート救出速度は全スーツトップクラスであり、「特殊支援兵器」を唯一装備可能。 Ver1.0は射出した地点を中心にして支援ポッドの有効エリアを展開する、Ver2.0は支援ポッドを自身を中心にして展開する・・・と、 現状でのバージョンの大きな違いは支援ポッドに関する違いのみ。(細かな点ではいくらかスーツ性能の違いがある) ●使用武器 ○カービンライフル 初期装備。 実装当初は高機動のマシンガンにすら劣る産廃だったが、アップデートによって現在はアサルトライフルに比肩する火力を得た。 クセが強いものだらけな特技の主力武器の中では特に扱いやすい。 武器名はSPDW-○○ ○ハンドガン セミオート武器、アーマーピストルと違って連射力が倍近い特技の強武器。 しかし、射程はアーマーピストルの半分程度しかないため低耐久で接近戦を仕掛けるリスクが付きまとう。 武器名はTKUC-○○、通称竹内 ○火炎放射器 攻撃自体の威力ではなく燃焼効果でダメージを稼いでいくタイプ、モデルによっては攻撃時に視界を遮ってしまうので注意。 ボス相手だと心許ないが、雑魚殲滅力は高い。 武器名はSFT-○○ ○衛星レーザー 照準レーザーを照射した地点に衛星からの高エネルギーをお見舞いするロマン武器。 弾数は実質無限なのだが、1射ごとにクールタイムがあるため連発不可。実装当初は断トツの産廃だったが現在は回転率もいくらか改善された。 特にトップクラスで産廃認定されていた高威力モデルも現在ではボスへのダメ押しの一手として有効とされている。 特技の主力武器のクセの強さを象徴する武器。 武器名はZ.EUS-○○ ○ビームスナイパーライフル チャージしないと攻撃できないが、全武器中ナンバー2の射程を誇り、エネルギー属性だから弱点ヒット時の破壊力は圧巻。 ビームライフル同様モデルごとに使用感が違う。通常のチャージショット型・チャージ不要の照射型・チャージ段階が増えたもの。 武器名はBRYSK-○○ ●特殊支援兵器 特技を象徴する装備。 補助武器枠であるが装備スロットは別にあり、2個まで装備できる。 ○支援ポッド 防御力強化や弾薬補給等の効果を持つフィールドを発生させる。 一部は攻撃に使えるものもあり。熟練度はポッドの種類ごとに分かれている。 先述の通り、Ver1.0では射出した地点を中心として有効エリアを展開、Ver2.0は自分を中心に有効エリアを展開する。 Ver2.0は自分への効果が通常よりも低い代わりに自分は確実に効果を得られる。(味方への効果はVer1.0同様) ○自動兵器 設置ガンに似ているがこちらは敵を発見すると自分から動いて攻撃してくれる、もちろん破壊もされる。 設置ガン同様モデルごとに攻撃方法が違う。 また、特技固有の斬撃武器はこのカテゴリのみ存在する。 武器名はSAAW-○○ ○ネクリアポッド ダメージを与えながら敵を吸引するドレイン効果を持つ、吸引力は敵によって違ってくる。 Ver.1なら特に気にしなくてもいいが、Ver.2で使用すると敵が自分に引き寄せられるので別に対処法を用意しないと敵の集中攻撃に曝されるので注意。 武器名はヨミ。由来は黄泉から。 ○ネクリアオプション 自身に追従するオプション、自動兵器との違いは自身の攻撃に連動して攻撃する点と破壊されない点。 トリガー押しっぱなしで攻撃するので、衛星レーザーの照準レーザー照射時やビームスナイパーライフルのチャージ中のように自身の手が止まる状態でも攻撃してくれる。 難点は強武器のハンドガンと相性があまりよくない点か。 武器名はオニビ。由来は鬼火から。 格闘 格闘戦に特化したスーツ。機動力・装甲共にハイスペックだが、遠距離に攻撃できる手段が非常に少ない近距離特化スーツ。 射撃武器が一つも無く、全部斬撃と打撃で統一されている。そのため、考えて装備を組まないと上空の敵に対する手段が無くなり詰みかねない。 Ver1.0は耐久型、Ver2.0は回避型…とバージョンごとにスタイルが分かりやすくなっている珍しいタイプ。 ●使用武器 格闘の主力武器には他とは違った特徴がある。↓ メイス以外の全武器はチャージ攻撃が可能。(メイスは室伏になる) ブーメラン以外の全武器は固有のジャンプ攻撃が可能。 一部武器を除いてチャージ攻撃に「クリティカルボーナス」が搭載されているものがある。クリティカル発動条件はチャージが完了した瞬間にトリガーを放す、チャージ完了までの時間は武器ごとに違うため、いつでも確実に出せるようタイミングを体に覚えさせておきたい。 ○ブーメラン 初期装備。 敵だけでなく地形をも貫通して飛んでいく、ただし地形に触れると威力が落ちてしまう。 チャージしなければ投げられないチャージ攻撃専用武器。 これもモデルによって使用感が違い、単発型・絶え間なく投げられるもの・クリティカルボーナスが無い代わりに2段階チャージが可能なもの、の3種。 武器名はNSUR-○○ ○メイス 振りは遅いが一発の威力は高い打撃属性武器、斬撃が効きづらい相手への選択肢になる。 振りが遅い=完全なマイナス要素ではなく、多段ヒットしやすいためかなりの火力が出る。 武器名はガイア・ウラヌス・クロノス、ギリシャ神話の神の名になっている。 クロノスのみ斬撃と打撃の2属性持ち。 ○ジャベリン 斬撃武器なのに弾数制でチャージすると投擲が可能、投擲すると通常攻撃で減った切れ味が回復する。 投擲の方が高火力なので、使い所をしっかり見極めて使用すべし。無計画に投げまくってるとすぐに弾切れになる。 武器名はグングニル・ゲイボルグ・トライデント、RPGでもおなじみの神話の槍。 ゲイボルグには毒効果も付いている。 ○ビームウィップ チャージ攻撃専用のムチ、先端に近いほど高威力。 ブーメラン同様にチャージ専用であるため咄嗟の攻撃を苦手としている。 また、先端が最も高火力であるため間合い調整も重要。 武器名はプレスト・レント・アジタート・モレンド。これらはすべて音楽用語。 それぞれ急速に・鈍く・激しく、苛立って・絶え入りそうでという意味。 プレスト以外のモデルにはそれぞれ、スタン・爆発・毒の効果がある。 ○ネクリアジャベリン 使用感はジャベリンと同じだがこちらは投擲時の着弾点に落雷が発生する。 ネクリア武器の例に漏れず所持中は切れ味が減少していくのだが、投擲すればフル回復するので気にならない。 武器名はイカヅチ。由来は言うまでもなく雷から。「いかずち」よ、「かみなり」じゃないわ。 ●ストライクギア 格闘を象徴する武器。主力武器枠で、1つだけ装備可能。 共通武器であるハンドバルカン(後述)はボス相手だと火力に不安が残るが、こちらは強化していけばボスに対する決定打になり得る。 武器名はSGS-○○ ○ストライクナックル 低速高威力型の打撃武器、チャージ攻撃が非常に強力。 チャージ攻撃を的確に当てていけばかなりの高火力。 ○ストライククロー 連打での連続斬りも強力だがチャージ攻撃こそが真骨頂(クリティカルの仕様が判明した瞬間クローゲーになるほど) チャージ攻撃はチェーンソーのジャンプ回転斬りに似ているが、こちらは上昇中いつでもジャンプ攻撃に派生可能。 ○ストライクニードル ストライクギアの中で最長射程のチャージ攻撃と振りの速い通常攻撃が売り。 通常ミッションだけでなくクロスバトルでもよく使われている。 遠距離攻撃専用モデルもあり。 ○ストライクギフト 打撃版クローともいえる、チャージで状態異常効果のある攻撃を繰り出せる。 モデルごとにチャージ攻撃で与える状態異常が違う。 ネクリア ある条件を満たすと解放される第六のスーツ。解禁条件は、最強最後のインセクター「ISAT-001Δ」を自ホスト時に5回殲滅すること スーツ性能はどれも凄まじいのだが、シールドが自動で減少してしまう弱点も抱えている。しかし、攻撃を当てることでシールドを回復することが可能な吸血鬼仕様である。 使用可能武器はネクリア武器のみ、特殊支援兵器であるネクリアオプション・ネクリアポッドも使用可能。アドバンスド・アクトは専用のものとなっている。 与えるダメージが微々たるものでも当てさえすれば減少は止められるので、継続ダメージを与えられるネクリアポッドや殺虫グレネードは生命線。 当初はシールド自動減少でシールドゲージが0になるとショートする仕様だったが、後のアップデートで自動減少でもシールド1で踏み止まるようになった。 ●共通武器 複数のスーツ共通で装備できるもの。 ○ハンドバルカン 格闘・ネクリア以外のスーツで使用可能、弾数無限でホーミング効果があるものの威力は低いためボス戦には不向きで主に道中用。(主力武器2枠と同様にカスタマイズで強化・着脱可) 熟練度は各スーツごとに分かれている。 ○クリミナルナイフ「ヴァキシマ」 新たな敵ヴィクトルーパー・ザ・ヴォイド撃破時に入手可能、個体ごとに武器性能・属性・効果が違うこれまで無かった武器となっている。 短チャージで正面に斬撃波が発生、トリガー押しっぱなしで斬撃属性の弾丸を連射する。 入手方法の関係か、熟練度が上がると自動で強化されるので強化時に素材は消費しない。 ○ネクリアバスター「サムライブリンガー」 Σクラス最上位に降臨した最強を超える最強のインセクターISLX-003Σを撃破することで生産可能になる。 格闘の主力武器同様にチャージ攻撃とジャンプ攻撃が可能。 クリミナルナイフと違い、強化には素材が必要。 ●アドミラルウェポン 期間限定イベント「ギガコロニー攻略戦」で獲得出来る武器。 それぞれ既存のカテゴリに属するが、クリミナルナイフ同様モデルごとに性能や使用感が違う。 現時点で実装されたのは、ショットガン・ロケットランチャー・スナイパーライフル・ハンドガン。 武器名には後ろに「-AW」と属性を表すアルファベット1文字とナンバリングが入る。 こちらもクリミナルナイフ同様、熟練度の上昇と共に自動で強化されるため素材は不要。 ●補助武器 全スーツ共通で補助武器(グレネード)を2種類まで装備することができる。先述の通り、高機動Ver3.0のみ3個装備可能。 攻撃用(感知式やリモート起爆式もあり) 敵の行動を妨害するもの(フラッシュ、スタン、フェロモン等) 状態異常を付加するもの(焼夷、凍結等) 自身や味方を回復するもの(回復グレネードや回復キット) 変わり種として、継続ダメージを与える「殺虫グレネード」もある。(↑でも書いたが、以前はコラボ武器のアースレッドだった) 回復キットと殺虫グレネードを除く全ての武器は、通常版・効果が落ちた代わりに弾数と効果範囲が上がった「改」・効果範囲と弾数が下がった(範囲に関しては無印よりも高い場合がある)代わりに一発の効果が上がった「SP」の3種がある。 ○カートリッジ スーツの能力を強化するオプションパーツ。クラスが上がると種類が増えていく。 攻撃力アップから獲得経験値・熟練度アップまで効果は様々。 同じものを複数装備することは出来ないが、同系統でも無印と強化型である+版の併用は可。 例:アタックを2スロットに装備することは出来ないが、アタックとアタック+ならOK 入手方法は、カスタマイズで生産・スティールカプセル(ガチャ)のレア以上・イベント等での配布の3種。 装備可能数は、通常は3個だが突撃Ver3.0のみ4個。 ↓以下一例 シールド:スーツのシールド値をアップ、回避が苦手な方の保険に。 アタック:主力武器攻撃力アップ、全ての主力武器に適用されるので火力の底上げに。 ○○強化(○○には射撃、斬撃等の攻撃属性が入る):対応した属性の攻撃力アップ、単体の効果はアタックよりも上。 装填速度強化:リロード速度アップ、ガトリングガン等のリロードが遅い武器のお供に。 ラッキー:素材アイテム・キーパーツのドロップ率アップ、現状では武器生産に必要な素材がキーパーツのみになったため有用性が上がった。だが、無印がガチャのみで+版は生産可能なその仕様はどうなのか… スペシャル:獲得できる経験値・熟練度と素材・キーパーツドロップ率が一度にアップする、至れり尽くせりの効果だが入手方法はキャンペーンでの配布やイベント報酬のみなのが難点。 ○Advanced Act/アドバンスド・アクト プレー中の行動によってActゲージを溜めると強力なアクション「Advanced Act」(以外AA)が発動可能。 どのAAを使用するかはカスタマイズで設定が可能。クラスが上がると新しいAAの解禁やActゲージの上限がアップする。 以下はその一部↓ ストライカー:主力武器攻撃力アップ スラッシャー:斬撃属性の攻撃力アップ オアシス:味方全員のショート状態を回復+シールド回復 フォーステンペスト:自身の周囲に爆発を発生させてエネミーにダメージを与える、高威力のX・威力を落として範囲が広がったWの2種がある マーシャルアーツ:チャージ可能な武器のチャージスピード・クリティカルボーナスのダメージ・ストライクギア使用時のスタミナ上限がアップ、チャージ可能武器は全スーツにあるが実質格闘スーツ専用といえる ベルセルク(狂乱戦士):ネクリアスーツ専用、シールド自動減少スピードが増加する代わりに攻撃力がアップする ○Advanced Reflector/アドバンスドリフレクター ミッション中にエネミーから受けるダメージを軽減したり状態異常への耐性を上げる防御装備。 こちらもアクト同様に様々な種類(属性)がある。 当然ながら相手の攻撃属性に合ったリフレクターを装備しなければ意味はない。 強化には武器生産・強化に必要な素材とは別にドロップされる「キーパーツ」が必要。 ただし、強化しても敵の攻撃を受け続けるとレベルが下がってしまう点には注意。 以下その一部↓ アンチ○○(○○にはフィジカル、スラッシュ等の属性が入る):ダメージを軽減、アンチ系には対応する属性の耐性上昇値は大きいがそれ以外の耐性が下がる特化型のSPと対応する属性の耐性上昇値が小さい代わりに他の耐性も少し上がる汎用型のMPがある ○○プルーフ(○○にはファイア、ディレイ等の属性が入る):各種状態異常への耐性アップ・状態異常の持続時間短縮 リブート:効果が発動した後にシールドが0になると、シールドを僅かに回復してショートを回避する 【スタイル&アビリティ】 Ver3.5から実装された強化システム。 ○スタイル Ωクラスから解禁される。近接・遠距離・支援・特殊・移動・防御の6種がある。 装備することでスタイルごとに違った「スタイルスキル」が発動する。 ただし、スタイルは全スーツ共有のため、主力武器のようにスーツ・バージョンごとに使い分けることは出来ない。 スタイルスキルは以下の通り↓ 近接/近接強化:近接武器攻撃力+5% 遠距離/狙い撃ち:遠距離武器攻撃力+5%、ジャベリン等のチャージ攻撃も対象 支援/みんな回復:味方全員のシールドが常時自動回復 特殊/ドロップ強化:素材・キーパーツのドロップ率アップ 移動/移動強化:移動・ブースト・ジャンプといった移動関係の性能が1段階アップ 防御/自動プロテクト:出撃時にプロテクト効果が発生、この効果は一定ダメージで解除される ○アビリティ Δクラスから解禁される。スタイルを装備してミッションに出撃することでスタイルポイントが獲得でき、一定まで貯まるとスタイルごとに違った「アビリティ」を習得できる。 なお、↑で挙げたスタイルのうち移動と防御はアビリティを一定数習得しなければ解禁されない。 さらに、Δクラスではスタイルレベルが2までしか上がらず、全てのアビリティを習得・装備するためにはΣクラスまで上がる必要がある。 アビリティには、常時発動するものとコマンド入力で発動するものの2タイプがある。 以下アビリティの一例↓ 近接/背水の陣:自身のシールドゲージが残り少ない時に近接攻撃力+20% 遠距離/弱点特攻:敵の弱点部位に対する遠距離武器の攻撃力アップ 支援/定期回復:リーダーエネミーを倒す度に味方全員のシールドが回復 特殊/どこでも換装:ステージのどこでもスーツ変更が可能、ただし通常のスーツ変更よりも時間がかかる 移動/ステップ回避(コマンド):移動している方向へステップ、攻撃・チャージ中に発動しても攻撃やチャージが中断されない 防御/ジャストガード(コマンド):瞬間的にガードモーションをとってダメージを大幅に軽減する、成功するとActゲージが大幅に溜まる 【XROSS ACT/クロスアクト】 XROSS BATTLEでAAの代わりに発動可能な特殊能力(以下XA)。スーツごとに違った能力になっている。 突撃/リラッシュベース:発動した場所にリスポーンポイントを設置、敵ブリッジ付近に設置して味方のブリッジ攻めのサポートや足の遅い味方の進軍サポート等に 重火力/グランドウォール:\_/←こんな形の敵からの攻撃を防ぐ壁を設置、当然耐久度があるので破壊される 高機動/ナイトレイド:ステルス状態になり敵からの目視索敵を妨害する、目視しづらくなるだけで完全に見えなくなるわけではない(ステルス状態のスーツがいると背景の屈折がおかしくなる)、また設置ガンと自動兵器に対しては無力 特技/スカウティングレイ:自身の周囲に索敵フィールドを展開、範囲内の敵スーツはミニマップに表示され味方にもその情報が共有される 格闘/アクセルスパイク:2段ジャンプが可能になる、元々格闘スーツはブースト移動よりジャンプ移動がメインになるのでさらに素早い移動・撤退や段差の多い場所で地形を無視した奇襲もできる 【スティールアームズ】 XROSS BATTLEで初登場した搭乗式の大型兵器。起動するには高次元エネルギー「メトロン」を大量に必要とする。 ゲームの仕様では、メトロンゲージ横の「アームズサイン」がアクティブになる(出撃OKと点灯する)とステージ内のアームズゲートから出撃可能になる。 現状は3タイプが存在している。 Type-A(Assault?):標準型、移動しながら攻撃可能なガトリングガンと単発のグレネードランチャーを装備している、移動は遅めで旋回性能は悪い Type-HM(High Maneuver):高機動型、弱点だった移動速度・旋回性能はいくらか改善された反面、装甲が落とされたのでType-Aよりも破壊されやすい、武装はType-Aと同様だがグレネードランチャーは拡散型になっている Type-D(Destroyer):重装型、武装はホーミングミサイルランチャーと自身の周囲を攻撃する粉塵爆発兵器に変更され装甲も厚くなったため簡単には沈まない、代わりに移動性能…特に旋回性能がType-A以上に劣悪になってしまった 全タイプに共通して言えることだが、真横・背後は完全に死角になってしまう。 一応アームズのジャンプは着地に攻撃判定があるので纏わりつかれても対処出来なくもない。(寸前にローリング回避されたらアウトだが) スティールアームズもXAを発動可能。 ゲイザーキャノン:超破壊力の大口径ビームを照射、使用中は移動できないがエネミーも敵スーツもオーバーキルしてしまうので実質対スティールアームズ及びブリッジ攻め用といえる、ブリッジにブチ込むことに成功すれば大量のメトロンを奪える アームズ同士で撃ち合って相討ち、というのはよくあること。 追記・修正はネクリアスーツを解禁した方がお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] え!?スーツって遠隔操作だったの!? -- 名無しさん (2014-08-25 22 17 49) ↑初期は直接搭乗と遠隔操作両方の設定が混在してたけど、Ver3.0で追加されたキャラエピソードと期間限定ミッション「ホダカ・オペレーション」でのホダカさんのエピソードでようやく判明したからね。 -- 名無しさん (2014-08-26 09 12 30) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/borderbreak/pages/362.html
パイク系統アームパイク ヘヴィパイク ラベージパイク パイク系統 攻撃属性:近接100% ズーム倍率:1.3倍 名称 重量 通常攻撃(威力) 特殊攻撃(威力) 充填時間 条件 素材・勲章 GP アームパイク 210 打撃Lv1(4500・6750・9000) Lv1(6000・9000・12000) 2.0秒 C3クラス到達 なし なし ヘヴィパイク 240 打撃Lv1(5000・8750・12500) Lv2(7000・12250・17500) 2.5秒 アームパイク購入 COMBO/銀x5orユニオンレベル Lv.15隕鉄塊x15超剛性メタルx7ニュード素子x5 250 ラベージパイク 280 打撃Lv1(5500・11000・16500) Lv3(9000・18000・30000) 3.0秒 ヘヴィパイク購入 COMBO/銀x15orユニオンレベル Lv.70チタン鋼x30複層重合金属x2ニュード群体x5 350 表を編集 パイク系統 右腕下部に装着し、火薬の力で内蔵された杭を打ち出す近接兵器。同じく地走系ロボット「ボトムズ」から他作品によく登場する、いわゆる「パイルバンカー」にあたる。 パイク系統の実装により、ようやく全兵装に近接兵器が出揃った。 チャージ式となっており、ボタンを押し続けると掘削機のような「ドドドド…」というチャージ音が鳴る。 ボタンを離すと前方に殴るように攻撃を行う。同時にダッシュ入力でさらに強力な特殊攻撃となる。 系統共通でフルチャージ状態をおよそ8秒間維持できる(Ver.2.7、「高速充填」チップ未使用時)。 フルチャージ時の破壊力は近接武器の中でも抜きん出て高く、初の近接ダメージ10000オーバーを実現した。 ちょっとした障害物なども、貴重な副武器の弾を消費することなく破壊できるので便利。 また、重火力の近距離における切り札であった副武器が自爆の危険を併せ持つ一方、こちらならその心配は全く無い。 さらに、近接武器は遮蔽物を貫通するので、段差の隙間や全ての乗り物に載った相手も無視して容赦なくダメージを与えることができる。 攻撃力の高さから、状況によって一段階もしくはノーチャージでの攻撃もそれなりに有用である。 特にヘヴィパイク以上は一段階チャージでも軽量・中量級相手ならば大破がとれるほどの威力を持つ。 また、ダウンを取れれば相手との距離次第で特殊コンボを組み、容易に撃破を取ることもできる。 他兵装の近接武器の特性、強襲兵装のAC機動、狙撃兵装の光学迷彩、支援兵装のノーモーション攻撃と並び、こちらはバリアユニットと連携させる事で高い効果を発揮する。 バリアユニットへの対抗策である敵近接攻撃への牽制になる上に、ノックバック・ダウンを誘発する攻撃を無視して強引に格闘を仕掛ける事が出来る。 バリアユニットの高い継続戦闘能力、重量バランスの面でも相性が良い。敵バリアユニット重火力への切り札ともなる。 高い威力に応じて、デメリットも多い。 チャージによる攻撃タイミングの取りづらさ、攻撃時に振り被るモーションがあるため攻撃の発生が遅く、攻撃距離も非常に短い。 よって、相手機体の真正面から命中させるのは非常に難しく、容易に回避されてしまう。 重火力主武器を効果的に扱おうとすると、腕パーツは武器変更速度より反動吸収を優先することが多く、咄嗟のスイッチが利きにくいという難点もある。 装備重量の増加も深刻な問題で、パイク系統最軽量のアームパイクでもECM系統最重量の改良型ECMより60重い。 最重量のラベージパイクに至ってはパイク系統支給前の最重量だった試験型ECMの実に約2倍、ウィーゼル機関銃R丸々1本分に相当する300もの大重量。 軽・中量級のアセンを組んでいる場合、大きな重量超過を起こして強みの速力が削がれてしまい、機体のポテンシャルを下げてしまう事になる。 かといって、重量級アセンでは足が遅すぎて間合いの調整が困難、さらに武器変更速度が遅く命中の望める状況は限定されがちである。 格闘戦の間合いを読み切り、機動力の不利を覆して極小の判定を入れれば半壊、ふっ飛ばし追撃での蜂の巣、一撃必殺。 玄人中の玄人のための、敵機排除用ゼロ距離兵器といえる。 重火力兵装はその性質上、正面きっての真っ向勝負となりがちだが、この武器だけは完全な奇襲用、もしくはカウンター用である。 通常攻撃は、溜めながら高所から飛び降り、敵の脇に着地する瞬間に殴るようボタンを離すと回避されにくい。これには相手の移動方向の予測が必須。 特殊攻撃なら地上を短距離だが滑って当てていける。重要な点は、最初から最後まで相手の未来位置をAIMしつづけること。 ソード系より巻き込みが非常に狭いうえ、スピア系より発生が遅いため、攻撃中も敵を手動で追うことが必須になってくる。 変に視界を振られる危険性もあるが、近距離ロックした上で放てばAIMの補助にはなる。 戦闘機動する敵に突進し、ゼロ距離でサワードロケットを敵に当て自爆するときのAIMが感覚的に近いといわれる。 正面で戦うとしても、もし敵が近接武器を振ってくれれば、隙の大きい武器ほどカウンターのチャンスが生まれる。 こちらは一撃必殺なので分の悪い賭けではない。積極的に狙っていきたい。 ver2.7より軽量化とオーバーヒート猶予が2秒ずつ延長されている。特にラベージパイクは100も軽くなったため重量超過が2.5%軽減されたことになる。 また、「高速充填」チップを搭載すると充填時間短縮と共に最大チャージからOHまでの猶予も延長されるため好相性。 なお本来のパイク系武器は装甲をぶち破るのではなく「パイロットのみを確実にぶち殺す」目的で使われる。 アームパイク パイク系統初期型。充填開始から10秒でOHする。 ダメージをデュエルソードと比較すると、判定を狭くした代わりにチャージによる威力上昇を可能にした形になっている。 重量がそれなりにあるため、アセン設計時は注意が必要。 通常攻撃で後ろに右腕を振り被り、その後殴りつける。フルチャージでは踏み込みモーションが若干変化する。 特殊攻撃では前進しながら一旦画面手前にふりかえり、そこから半回転しつつ正面を思い切りいぶん殴る。 通常フルチャージ及び特殊1段チャージはSW-ティアダウナーの特殊攻撃と同じ威力を持つ。 通常1段チャージでも平均装甲89%以上の機体をダウンさせることが可能。 特殊フルチャージにいたっては平均装甲83.5%(頭クーガーS+胴腕脚HGIVなど)さえも大破させてしまう。 ヘヴィパイク 充填効果を高めたモデル。充填開始から11秒でOHする。 初の充填効果「中」チャージ式武器で、威力強化の倍率が、1段目1.75倍/2段目2.5倍に増大した。 アームパイクより全体的に威力が上昇しており、特に前述の通り充填効果が大きい。 チャージ時間が延びてはいるが、1段チャージの時点でアームパイクのフルチャージとほぼ同等の威力を持つため、 1チャージでのふっ飛ばしコンボや超威力を追求しないのであれば、むしろ攻撃までの所要時間は短くなっている。 フルチャージの威力はまさに圧巻で、モーションや攻撃後硬直は大きいものの、通常攻撃で平均装甲80%以上を、特殊攻撃ならば全てのBRを一発大破させることが可能。 チャージ1段目の特殊攻撃は装甲平均81.6%以上、すなわち大抵の重量寄り中量型を一発撃破。最も実用的だろう。 さらに、チャージなしの特殊攻撃も装甲平均87.5%以上、大抵の中量型はふっ飛ばしを取れるため、大きくリードできる。 咄嗟の遭遇戦闘の際には、こちらも併せて役立てて行きたい。 他の近接武器同様、特殊攻撃時には巡航速度で滑っていく。 したがって、ダッシュ速度が高いほど特殊攻撃の判定面積(体積?)は伸びることになる。 (2011/03/02現在でのヘヴィパイク搭載最速アセンはダッシュA+の重量超過7%である。) アームパイクよりさらに重いため、装備するときはアセンをよく検討したい。 ラベージパイク 充填効果を更に高め極限まで破壊力を追求したモデル。充填開始から12秒でOHする。 充填効果が「大」になり、威力強化の倍率が1段目2倍/2段目3倍(特殊は約3.33倍)にさらに増大。 特殊攻撃が1チャージ以下は「小ジャンプしつつ反時計回りに半回転し、その勢いのまま低姿勢からさらに半回転してストレート」を繰り出す動作に変わっている。 さらにフルチャージで特殊攻撃を発動すると最後の攻撃モーションがフック気味のアッパーに変化する。 特殊フルチャージには命中した敵ブラストに上方向の強いベクトルを与えるという特性があり、 説明文通り残骸と化した敵機が空高く打ち上げられ大破爆散する(当たり方によっては打ち上がらない事もあり)。 ver3.0以前はこれを当てれば必ず即時大破したためほぼ演出的な意味合いしかなかったが、「大破防止」チップの登場により大破を免れる敵機も出てきたため、 それを再起させようとする敵支援が照準を合わせにくい(特にリペアショット系)という点で僅かながら戦術的価値を持つようになった。 特殊ノーチャージの時点でSW-ティアダウナーの特殊攻撃と同威力なので、対ブラストにはノーチャージでも十分実用性がある。 特殊1チャージの段階で既に18000以上のダメージとなり、どのような機体も一発大破可能。ヘヴィパイクと比べ、より短時間のチャージで一発大破を狙うことができる。 通常ノーチャージも、ヘヴィパイク以上に硬い装甲以下の敵をふっ飛ばせるようになったため、一部を硬くした程度の軽量機体にも迎撃のチャンスが作れるようになった。 通常フルチャージ・特殊1チャージで自動砲台を一発破壊(通常1段は8-9割)。 特殊フルチャージ時の威力は30000と、サテライトバンカーやガンターレットを1撃で破壊、レーダーの耐久値を8割近く削り取る、 味方に当てると1発で誤射判定が得られる、無傷のワフトローダーを5,5~6,5回(5回中初撃CS)で破壊することができる。ブラストに当てるのが過剰なほどである。 ユニオンバトルでも、エース機以外の強化機兵は全て一撃で倒せる。 凄まじい威力を持つものの、それが発揮できる状況はかなり限定される。 レーダーまで殴りに行くには機動力が足かせとなり、榴弾を使ったほうがはるかに確実。 自動砲台破壊効率は中々良いものの、やはり接近までが大変。マップによってはそもそも攻撃できない位置にある場合も。 敵ワフトローダーに与えられる瞬間火力は重火力装備中最大だが、プラズマカノン・ネオや強化型MLRSといった対ワフト副武器を凌ぐ対応力があるかといえば微妙。 ガンターレットはチャージ音でバレてしまうので、あらかじめ削る・壊しておくぐらいにしか使えない。 しかし、やはり音だけでは判別しずらい上に、正面に出ずともターレットごと敵を1発破壊できる点や、敵に使われるのをさっさと封じる点で有効。 障害物除去でも力を発揮するだろう。 その真価は対ブラスト戦で発揮され、ほとんどの機体にふっ飛ばしを取れるノーチャージ特殊が強力。 モーションは遅いものの当たり判定はパイク系統で最も広く、見た目以上に当てやすい。 チャージするにしても、対ブラスト戦であれば1チャージ攻撃で十分過ぎる火力がある。 逆にフルチャージはオーバースペックである。乱戦中に味方ごと攻撃して敵機撃破と味方機を誤射を同時にもらい、むしろマイナスになることもザラ。 ver2.7からは、敵に占有されたサテライトバンカーをフルチャージ特殊であっという間に中立化可能という新たな利点が生まれた。 目標が小さくやや当て辛いが、当てさえすれば他の武器と比べて圧倒的に早い。 現状30000ダメージを一度に出せる武器はラベージパイクとリムペットボムVしか存在せず、リムペットボムVは3個しか使えない事を考えると、こちらは気軽に使える点で有利か。 一緒にサテライトバンカーを取り囲んでいる味方がいるときは、誤射を貰わないよう位置取りに気をつけよう。 ユニオンモードでは装甲の高すぎる敵に対しての効果は上々。近接強化もあれば吹き飛ばしも容易。 デメリットは多いものの、それでも超火力にはロマンがある。ロマン武器の王様と言える装備。
https://w.atwiki.jp/talesofdic/pages/22041.html
コレクター上級者(これくたーじょうきゅうしゃ) 概要 グレイセスに登場した称号。 登場作品 + 目次 グレイセス 関連リンク関連称号 グレイセス 作中での説明 ヒューバートの称号。 取得者 ヒューバート 取得条件 装備効果 修得スキル ☆1:スキル:☆2:☆3:スキル:()☆4:☆5:スキル:() MASTAR!必要SP ▲ 関連リンク 関連称号 コレクター入門者 コレクター中級者 歩くコレクターズ ▲
https://w.atwiki.jp/borderbreak/pages/663.html
スプレッドランチャー系統スプレッドランチャー SPL-サージ SPL-プロミネンス SPL-スピキュール スプレッドランチャー系統 攻撃属性:爆発100% 弾速:76m/s 射程:200m ズーム倍率:1.5倍 名称 重量 威力 総弾数 爆発半径 連射速度 リロード時間 反動(縦/横) 条件 素材・勲章 GP スプレッドランチャー 530 2800x5(縦) 2x48 10m 90発/min(単射) 4.5秒 3.5/0.5 累計バトル時間65000秒or 重火力スコア5000以上 超剛性メタルx2ニュード群体x5ハニカム回路x10 150 SPL-サージ 560 2500x5(横) 3x39 10m 90発/min(単射) 5.0秒 3.5/0.3 スプレッドランチャー購入 複層重合金属x1ニュード胚x20破損ICx20 250 SPL-プロミネンス 570 4300x5(X字) 1x44 13m (単射) 3.5秒 5/0.8 SPL-サージ購入 アンチトラップ/銀x3orユニオンレベル Lv.15隕鉄塊x25ニュード集積体x5高磁性アグミナx2 350 SPL-スピキュール 590 6500x3(縦) 1x33 15m (単射) 4.5秒 / SPL-プロミネンス購入 アンチトラップ/銀x7orユニオンレベル Lv.70ウーツ重鋼x15ニュード卵x20モノリスNSIx2 500 表を編集 スプレッドランチャー系統 重火力兵装の第6副武器。 重火力兵装の特徴でもある大火力爆撃をコンセプトにした拡散型グレネードランチャー。 発射直後は1発の擲弾だが、各機種ごとに設定された分散方法で擲弾が拡散するようになっており、1射あたりの火力は高めとなっている。 グレネードランチャーの例にもれず、安全装置により一定距離でないと着弾しても爆発しない。 そのため近場でもすぐに逃げれば自爆は避けられるが、すぐにでも起爆させたいときには地面や壁に当てるなどのコントロールが必要となる。 遠くに向かって撃つほど拡散するため、重火力兵装の中でも特殊武器を除けばかなりの広範囲をカバーすることができる上、 副武器なのでリペアポッドなどで素早く補給することも可能となっている。 その分威力も距離が離れるほど分散していくため、場合によっては主武器などによる追撃が必要となるだろう。 高火力な武器が揃う重火力副武器内で比べても接近時の火力が全体的に高めで、大きなアドバンテージを持つ。 その上で遠距離であっても速めの弾速とその機種に応じた拡散による補正でダメージを与えられる機会があり制圧力が高い。 ただし遠距離に限って言えば狙った敵を一発で撃破するような用法では機能しないところに気を使うべし。 また1射あたりの火力は高いといっても低威力の弾をまとめて出す都合上、直撃による即大破はもちろんダウンはあまり期待できない。 敵支援による再起動や生き残った敵の反撃が予測される場合は他の武器との連携などで対処したい。 機会は多くないがコア攻撃の際にはグレネードランチャーかつ拡散する都合上しっかりと狙いをつける必要がある。 各武器によって拡散が違うので余裕があれば個人演習などで確認しておくといいだろう。 スプレッドランチャー 1射火力:14000、マガジン火力:28000、総火力:112000、弾1個につき1mあたり280dmg減衰。 ダメージ装甲効果:大破なし、ダウンなし、ノックバック:C- 5個の弾が縦一直線に拡散する初期型。 その特性として浅くくぼんだ遮蔽物越しの敵や直線状の通路に強く、投射角度のずれもある程度補正してくれる。 1個当たり2800と標準的な装甲相手をのけぞらせるほどの威力はある。 1マガジンで2度発射出来るので狙いを付けやすく高低差にも強いので扱いやすい。 初期型らしく系統の特徴を出しながらも火力バランスのいい武器といえる。 SPL-サージ 1射火力:11000、マガジン火力:33000、総火力:99000、弾1個につき1mあたり220dmg減衰。 ダメージ装甲効果:大破なし、ダウンなし、ノックバック:ホバーD↓ 横一直線に拡散する。 着弾地点から水平方向に爆風が広がるため、プラント戦など横に動きまわりやすい環境で強力に働く。 水平に飛ぶように打てば、直撃狙いも可能。 初期型に比べ威力が下がりリロードが伸びたが、1マガジンの装弾数が増えたためマガジン火力は上がった。 ただし1個当たり火力低下が響き、軽量ホバー相手でもなければよろけは期待できない。 積む場合は効果範囲の広さを活かしたいところ。 SPL-プロミネンス 1射火力:19000、総火力:76000、弾1個につき1mあたり331dmg減衰。 ダメージ装甲効果:大破なし、ダウン:ホバーE、ノックバック:A- X型に拡散する。イメージとしては正方形。 ユニオンバトルに登場するアルド・シャウラのグレネードランチャーを思い出すと分かりやすいだろう。 前段階の二つと違って比較的癖がない飛び方をするため、強襲でグレネードランチャーを使っている人にはとっつきやすい。 性能としては1マガジンにつき1射となったものの威力を強化 爆風半径も大きくなったため、狙った敵はもちろん複数の敵に対しても大きなダメージを与えやすくなった。 単射高威力型ながら4発とやや多めの装弾数もあり、ハイバランスな武器に仕上がっている。 また系統全体に言えることだが複数の弾を広く同時に打ち出すため爆発範囲拡大チップの恩恵が大きい。 SPL-スピキュール 1射火力:19500、総火力:58500、弾1個につき1mあたり433.33…dmg減衰。 ダメージ装甲効果:大破なし、ダウン:B-、ノックバック:ALL 初期型をより単発火力重視に強化したモデル。 縦拡散は同様だが、単発リロードかつ分裂弾を3つに減らした上で威力と爆風範囲が強化されている。 特に1個当たりでみると威力は倍以上、爆発半径1.5倍と大幅な強化。 分裂する個数が減ったことで前方向に対する分裂弾を含めた効果範囲は狭くなっているものの、 1個当たりの火力が上昇しているため横や高さに対する範囲が伸びている。 さらに総弾数こそ減ったが1発あたりの威力が6000台まで上昇したことで前段階では狙えなかったダウンも取れるようなった。 そのため行動阻害や追い出しがしやすく制圧力は非常に高い。
https://w.atwiki.jp/borderbreak/pages/361.html
ECM系統ECMグレネード 試験型ECMグレネード 新型ECMグレネード 改良型ECMグレネード ECM系統 ズーム倍率:1.5倍 名称 重量 効果時間 総弾数 爆発半径 起爆時間 条件 素材・勲章 GP ECMグレネード 140 5.0秒 1x33 25m 2.5秒 初期装備 なし なし 試験型ECMグレネード 160 2.5秒 1x33 30m 0.5秒 なし ニュード卵x10銅片x5 100 新型ECMグレネード 120 7.0秒 1x22 20m 2.5秒 試験型購入 戦友章x10orユニオンレベル Lv.15ニュード群体x4ニュード集積体x3 250 改良型ECMグレネード 170 4.0秒 1x33 22m 1.0秒 新型購入 戦友章x20ニュード胚x10ニュード集積体x2カロラチップx2 500 表を編集 ECM系統 ECMはElectronic Counter Measuresの略。電子妨害(ジャミング)兵器である。 手榴弾と同じような装備で、投擲後時間をおいて爆発し効果範囲内の敵ブラストのみの視界を一定時間攪乱する。 ダメージは無いので撃破したり地雷を除去したりは出来ない。また敵弾に破壊されることも無い。 命中するとヒット表示が出て、影響を受けている機体を包む様に霧状のエフェクトが掛かる。 ジャミング効果中は敵機の視界が砂嵐状になり、視界内の敵(敵機から見た敵。つまりは自機を含む味方)の名前が確認できなくなるほか、近距離ロックが不可能になる。 また、リペアユニットの自己修復以外の修理を強制中断させることも可能。瀕死or行動不能まで追い込んだ敵を復活されてしまうことを防ぐことができる。 全兵装の武器中でもジャミングを発生させられるECMのみ持つ効果であり、プラント戦において非常に重要なので覚えておこう。 爆風ダメージと違い、効果範囲内であればカタログスペック通りの時間ジャミング効果が確実に発揮される。 なお、ジャミング効果は大破しない限り途中解除は不可能。行動不能中やエリア移動により再出撃中の演出でも画面こそ通常に戻るが効果時間中は JAMMING の警告が表示され効果が持続してる事がわかる。 自爆と味方への誤射が無いので、乱戦状態のプラントに投げると非常に効果的。 他にも逃走の補助や、隠れている敵を回避行動に移らせていぶり出し、攻撃の足掛りとして使うなど、利用する場面は多い。 各ECMにはそれぞれジャミング=画面乱れの強度が設定されているが、画面が変色することで地形確認が難しくなるという効果が大きい。 ジャミングの色と背景(ステージ)の色が近いと、地形のコントラストが消えて周囲がほとんど見えなくなってしまう。 逆に、両者が補色(緑とオレンジなど互いに目立ちあう色)の場合、あまり行動妨害にならないことがある。 これらも加味して搭載するECMグレネードを選択したい。 異なるタイプのECMを立て続けに被弾し効果が重複した場合は、最後に被弾したECMのジャミング効果が優先される。 例として、新型ECMを被弾し1秒後に試験型ECMを被弾した際、ジャミング効果は以下のようになる。 0秒=新型ECM=1秒=試験型ECM=3.5秒=新型ECM=7秒 ただし、所詮は目くらまし。 視界を奪われてもヒットマークは表示されるし、当てても相手の近距離ロックも1秒ほどは維持されるので投げただけで安心しないこと。 自分が瀕死の時に、当たったからといって油断すると敵が適当に撃った弾でトドメを刺されることもある。 また、視界は遮られるが マップには影響が出ない ので、被弾した場合はマップを見て後退するのも良い対処だろう。 ジャミング中の相手を味方機が撃破した場合、ECMを使用したボーダーに『敵機撃破を補助(貢献+2pt)』が発生する。 これは『敵機撃破を支援(戦闘+3pt)』と重複する。 補助装備なのでリペアポッド等による補給はできない。投げる時はよく考えてから投げよう。 光学迷彩使用中の狙撃兵装にヒットすると、ジャミングエフェクトにより目視が容易になる。 迷彩起動時に発生する高音が聞こえたらECMであぶり出してやろう。 公式ムックによると、最大射程は250m。 何故か近距離ロックオン時のズーム倍率が高め。 ECMグレネード 初期装備。 起爆までの時間は約2.5秒で、ジャミング効果の持続時間は約5.0秒。ジャミング効果:標準。 初期装備ながら、効果時間・ジャミングの程度は良く安定した性能で扱い易い。 爆発半径も直径にして50mと大きめだが、弾が軽く爆発までの時間が長いため、近距離で防衛用途に使うにはあまり向かない。 投擲距離、効果範囲、弾数を活かしてのプラント連続投擲が非常に有効。遠距離射撃に適正が低い機体や武装の場合は、援護射撃や牽制射撃よりも、このECMを投擲している方が効果的な場合が多いので、遠投テクニックを磨いておこう。 もしも敵ベースまで攻め込む機会に恵まれたのならば、傘下に投げ込むことで敵の防衛に致命的な妨害効果を期待できる。 広範囲を活かして、ジャミング時間の切れ目に次のECMグレネードが爆発するように投げることで、複数機の長時間の足止めも可能。 ただし、ジャミング中にECMグレネードを命中させても効果時間が5秒増えるわけでは無いので、ヒット確認してから2.5秒後に投げよう。 プラント防衛中に援軍を待つ際にも有効だが、あらかじめ「置く」使い方になるため、読みが合わずに空振りで終わる可能性も高い。 爆風およびジャミング画面が青色になるのがこのECM。 試験型ECMグレネード 初期型に比べ効果時間が短く、ジャミングの程度はやや弱いが、効果範囲がさらに広く、起爆時間も非常に短いのが特長。 起爆までの時間は約0.5秒で、ジャミング効果の持続時間は約2.5秒(Ver2.5以前は3.5秒)。ジャミング効果:弱。 初期型は「あらかじめ」投げ込むような使い方になるが、試験型は目の前の敵や、死角への索敵、牽制に使用する。 扱い易く強力な装備なのだが、系統中2番目の重さが重量超過しがちな重火力兵装にとって悩みの種となりがち。 短い起爆時間と系統中最大の爆風範囲により、プラント内程度の距離ならばほぼ確実に効果が期待できるため、使い勝手が良い。 しかしながらジャミングの程度は弱めで、ジャミング中も周りの風景がおおよそ確認できてしまう。 効果時間も短いため他のECMグレネードほどの拘束力はないが、 近距離ロックの無効化を含めて、接敵時の瞬間的な相手の反撃を防ぐだけなら十分であるといえる。 武器変更速度の速い腕部パーツとの相性は特に良く、被弾を抑えてくれる頼もしい存在となってくれる。 効果時間を見極めて、連続でジャミング状態にするのも相手のブースト切れや混乱を誘うのに有効といえる。 敵に囲まれてしまった場合の時間稼ぎにもかなり活躍してくれる。 また爆発までが非常に早いため、目の前で倒した敵にリペアユニットが飛んできた、という場合でも即座に投げつけることによって再起妨害を行える。 対ワフトローダーにおいてもかなりの効果的が期待できる。 ドライバーはただでさえ癖のある移動が一層困難になり、1発に時間のかかる主砲の狙いが曖昧になることは大きな火力低下に繋がる。 複座は元々やや低画質の独自の画面に切り替わっているためジャミングがかかると状況把握が非常に難しくなり、重火力持ち前の強力な副武器で大ダメージを与えるチャンスが生まれるだろう。 他のECMではワフトローダーに当てること自体が困難なので、積極的に活用していきたい。 ガトリング系統との相性はあまりよくないので、副武器を使うか別のECMを使用することも選択肢に入れてみよう。 爆風およびジャミング画面が黄色になるのがこのECM。 新型ECMグレネード 試験型ではなく、初期型の後継に当たるECMグレネード。爆風範囲を5m狭くした代わりに、2秒間効果が伸びた。 起爆までの時間は約2.5秒で、ジャミング効果の持続時間は約7.0秒。ジャミング効果:強。 効果時間が非常に長く、周囲の地形がほぼ把握不可能なほどにジャミングの程度も強い。当てる事さえできれば多少の数の差も覆す事が可能。 コアで待ち伏せしている敵に投げつけ足止めする際にも、高い効果が期待できる。 また、長い効果時間のおかげで、逃げられても『敵機撃破を補助』スコアの恩恵に預かりやすい。 カテゴリ中最軽量である点も、重量超過しがちな重火力兵装にはありがたい。 ただし初期型と比べると、弾数の少なさ・爆発半径の狭さから扱いがやや難しいので、ワフトポートやプラントで固まっている敵軍に死角から投げつけるなど、確実な効果が期待できる状況を狙っていきたい。 プラント内戦闘が必然的に多発しやすい大攻防戦ならば、強力なジャミングがより活きる事となるだろう。 武器切り替え速度や機動力に難のある機体でも高い効果を望めるので、入手しにくいニュード集積体を3つ使用して購入するか一考の価値はある。 素材の使用計画を考えた上で購入を検討したい。 爆風およびジャミング画面が緑色になるのがこのECM。 改良型ECMグレネード 試験型の後継にあたるモデル。 起爆までの時間は約1.0秒で、ジャミング効果の持続時間は約4.0秒。ジャミング効果:標準。 効果範囲と効果時間は初期型に少し劣るものの、起爆時間1秒と言う試験型に次ぐ速さにより突発戦でもある程度運用が利くようになっている。 試験型よりも遠くまで飛ぶため中距離戦にも対応でき、地面に置くように投げれば試験型のように近距離戦での運用も難しくはない。 新型と違い3発所持しているので、気軽に使っていける点もありがたい。 しかし、系統中最重量となってしまった上、貴重な素材を何個も使用するので、重量超過しがちな重火力兵装を主として運用する場合は機体構成と十分相談した上で購入しよう。 爆風およびジャミング画面が紫色になるのがこのECM。
https://w.atwiki.jp/armoredcoreforever/pages/309.html
上級者テクニック 上級者テクニック シングルプレイ(ミッションプレイ)<基本技術>逆旋回 軌道修正 軌道離脱 旋回引き撃ち バックスネーク 対人戦<基本>2Pラグ 軸撃ち ミサイル対策 ジャンプパージ 篭城 トップアタック その他<OB技術>戦術 着地OB(サイレントOB) バックOB OBバックターン(OB BACK WALK) カオティックOB 壁OB 地上OB 素ジャンプOB フェイントOB 滞空OB OB余剰(ショートOB) スライドジャンプ <軽2>踊り <4脚、タンク>大グレネード一次ロック撃ち 置きグレ <フロート>無限ダッシュ 無制限OB 無限OB <複合攻撃>フルスケールアタック 反動当て ブレホ回避 ブレホ当て コメント このページでは、ACLRの上級テクニックを紹介します。 シングルプレイ(ミッションプレイ) <基本技術> 逆旋回 相手に背を向けてバックすると相手の死角をとることが出来る、CPU限定。 CPUは後ろを取られると馬鹿正直に必死に旋回して再びこちらを向こうとするので、向くまで攻撃し、向いたら 再び前進して股抜き→CPUがこちらの背中を向いたら背を向けたままバック…を繰り返す。 当然、普通に前進後退を繰り返すとブレーキがかかって動きが止まりがちなので、四角形を描くように背を向けつづけるのがコツ。 慣れればネタ機体でラスジナ退治等が出来るようになるが、結構難しい。レーダーがあると幾分楽になる。 軌道修正 サテライト中に旋回速度が足らず、移動方向と逆側にサイトから相手が外れてしまう場合、一瞬だけ後退して旋回軌道を正すことで再びサイト内に捉えることができる。 逆に旋回速度が速すぎて(相手が遅すぎて)移動方向にサイトから相手が外れてしまう場合は、旋回速度を落とすのではなく近付いて旋回半径を小さくした方が良い。 相手の死角を取り続けて一方的に攻撃できる。 軸撃ちにも応用できる。 軌道離脱 サテライト中の後方への軌道修正からそのまま後退を続けて旋回引き撃ちに移行する動作。執拗にブレード攻撃してくる相手に有効。 旋回引き撃ち 追ってくる相手を後退旋回しながら迎撃する引き撃ち。 互いの相対位置が変わらず相対速度もゼロだが、撃ち出す弾丸の相対速度には差が現れるため、追う側の命中率が下がり逃げる側の命中率が上がるという現象が起こる。 要するに、追う側は飛んでくる弾に自分から近付いていくことになるため被弾しやすくなり、逃げる側はその逆で避けやすくなるということ。引き撃ちの強さの理由。 しかし旋回引き撃ちに関しては、追う側にしてみれば追うのをやめて横移動するだけで逃げる相手の死角を取ることが出来るので、仕組みを理解していれば簡単に対処されてしまう。 馬鹿正直に突っ込んでくるCPUには効果覿面。 ちなみに、引き撃ちへの対抗策としてはトップアタックが有効な模様。 バックスネーク 左右への小刻みな反復移動、いわゆる踊りを引き撃ちしながら行う小技。 踊り自体には過去作の様な回避能力は無くなったが、それでも後ろへ引きながら行えば回避率が格段にアップする。 ダイ=アモンの様に執拗に追い撃ちしてくる相手に効果覿面。 対人戦 <基本> 2Pラグ 今作も対戦にはラグが存在するので、1Pが2Pより微妙に有利。 よって1回戦っただけでは公平な戦いとはいえない。 一般的な解消法として、前半と後半に分けて1P・2Pを交換して2回戦やることが多い。 ちなみに勝敗の数が同じ場合は残りAPの合計値で判定をする。 軸撃ち 弾が飛んでいく方向を、自機の正面方向に合わせて射撃すること。 通常は誰しも、目標をサイト中央に合わせようと操作するだろうが、そうではなく相手の未来位置を中央に合わせるように動くのである。 なぜかLRは、弾の弾道補正に自機の向きが影響していて、これをやらないと命中率が悪化する。 サテライト中の相手に対してはやりづらいので、それ以外で牽制撃ち等をする場合にやっていこう。 ミッションやアリーナでも同様の仕様ではあるが、CPUは自機の正面から逃げるように動くので狙いづらくはある。もちろんある程度は有効。 ミサイル対策 LRと違いLRPはミサイルが非常に強力、対策をしてないと前半で勝負が決まってしまう。 ガチ対戦ならマイクロ、小型ミサイルの反動を無効化できる6500の安定性が必須。中型・垂直を無効化する場合の安定性は7300。 ロック妨害OPもほぼ必須、タイミングよく撃たせなくするだけでニンフやデュアルの脅威を下げることができる。 デコイ・迎撃装置は迎撃距離の短さから、撃墜したミサイルのエフェクトで視界を邪魔されたり、デコイが視界の邪魔になったりする。効果も気休め程度。 あるに越したことはないが、過信すると痛い目を見てしまう。 ジャンプパージ 着地とタイミングを合わせてパージすることで、左右の格納武器を取り出すときに1回ずつ着地硬直をキャンセルして行動できる。 篭城 障害物に隠れて戦う地形戦。ゲリラ戦術の1つ。 高APの機体で高火力武器を持ち、一度AP勝ちしたら逃げ回り、タイムアップによるAP勝ちを狙う。 LRではLEMURやCR-LH92S3等中量級が大幅に強化されており、速度を落とさずして高AP機を組めるようになったために可能になったといえる。 36砂やフェンリルが人気武器である要因の1つ。 強力な戦法だが、少々姑息なため卑怯者呼ばわりされることもある。 連射性の高い武器はこれに弱いので、地形から出たところを狙い撃ちしやすいスナイパーライフル、単発火力の高いバズーカ・グレネード、 もしくは篭城を無視できる垂直ミサイル・デュアルミサイルのどれかを装備しておきたい。 LRPでは上下視点移動の不自由さから空中も殆ど安地になり、篭城とほぼ同じ効果を発揮できる。 大会では無限飛行機体を使って速度特化機の手の届かないところに逃げるという戦術で優勝したレイヴンもいる程である。 トップアタック 敵の上から攻撃する技。対人戦で効果を発揮。上下の高度差を利用した引き撃ちで地面側は後退できず上側が一方的に引くことができる状態になる。 立体的な動きによってロック補正が複雑になり被弾しにくくなる。 EO、特に射角が上下に狭く機体負荷の大きいEEOを無効化できる。 地上の相手は上を向かなければならず、自分の足元が把握できないため、被弾しがちになる。 サイト角によってロック速度が落ちるミサイル、特殊サイトなどにも効果的。 また、画面左下の計器で表示してある速度は前後左右だけの2次元ベクトルで上下のベクトルは反映されていない。 空中での実際の移動速度は√((空中移動速度)^2+(落下or上昇速度)^2)になる。 着地OB準備中やジャンプパージで機体が加速しているように見えるのは実際に落下速度が増えるにつれて移動速度が上がっているから。 地上最高速度を上回る速度で相手の攻撃を簡単に振り切れる。 その他 <OB技術> N系のOBはOB発動前のチャージ中に通常ブーストをふかすと、OBと通常ブースト両方の熱がかかってしまう。 N系での熱の仕様から発動前のチャージ中にブーストすることは非常に危険となり、他のシリーズに比べて扱いが難しい。 更にLRでは部位破壊があるので、戦闘が長引いてくると損傷で使いづらくなってしまう。 しかし上手に扱えば、(歴代ACの中でもブースターとジェネレータが強力なので)長時間連続してのOBが可能。 P版の対戦ではラグが大きく1P側だと有利、積極的なサイティングを生かした戦いができる分技量対決にも持ち込みやすい。 戦術 OBは高速移動で相手との立ち位置を変えることができる。 以下戦闘スタイルの例。他にも細かく調べればいろいろとあるのであくまで参考程度に。 トップアタック 例)EOS/不動+GULL/武器 Wライフル 素ジャンプからショートOBで相手の真上まで移動して撃つAAから続くスタイル。 無機能やEOの死角になる空中からひたすら攻撃できるが常にENに余裕をもっておかないと慣性に任せる動きでは先を読まれて潰される。 NBではAレギュアセンに対しても対等に通用しBレギュでは最強クラス。 LRでも妙に強い。OBでは最も安定した戦術とアセン。 ヒットアンドアウェイ 例)EOS/不動+GULL/武器 神バズ(高火力武器全般) ENをMAXまで貯めたらレッドゾーンぎりぎりまでOBを使い続けて長距離突撃するSLのスタイル。 引き撃ち相手に追いつくことは不動以外の内装では不可能。 無機能に対しては有効だがEOに対してはセレナで迎撃されやすくOB機同士だと殆ど通用しない。 アウトレンジ 例)UL/Lotus+Gull/横長FCS+遠距離武器全般 バックOBとトップアタックの高低差を利用しての引き撃ちで近接特化機を抑込むスタイル。 敵の有効射程圏よりも外側から一方的に攻撃可能な状態でひたすら攻める。 LRでは通用しないがNXではタンクに対して有効。 着地OB(サイレントOB) 上昇→タイミングよくOB着地硬直キャンセルでOBを発動する事。通常よりもトップアタックのEN効率が上がったり、落下速度を利用して準備中の回避を上昇させることができ、機体の内装の熱による特定アセン縛りも無くすことができる。仕様にマッチするN系の基本になるOB運用方法。 脚部にダメージが集中することでOBの要であるコアも壊れにくくなる。 ただし、脚部損傷による旋回や安定性低下には注意。安定性によっては損傷しただけでOB中すらリボハンで止められることになる。 トップアタックとミサイルの回避に慣れる必要がある。 突撃してくる相手に対しては、後退しながら落下すると回避率が上がる。 バックOB 敵に対して一瞬だけ真横を向いて平行移動で距離を離すテクニック。 平行移動中に旋回方向を逆に入れると後ろに進む。 敵のOB機の攻めを簡単に無効化してしまうほど強いので習得しておきたい。 OBバックターン(OB BACK WALK) バックOBから平行移動と旋回を逆に切り返すとフェイントになる これを連続で繰り返す技 E効率が悪くバックOBと混合されやすい。 カオティックOB OBバックターンをした状態から前進する とっつきやブレオンではタイミングを合わせる基本動作。 壁OB 狭い場所で有効、壁に隠れてOBを発動して移動→また壁に隠れる。 地上OB 文字通り発熱を覚悟して地上でOBを使う。 緊急回避や着地OBのワンパターン化阻止、地形制限等の時に使っていく。 着地OB用に内装を調整してある場合、OB準備中に1回だけブーストを使って小ジャンプより多少浮きながら着地して発動すると 負荷を抑えての連続使用ができる。 素ジャンプOB 素ジャンプでOBを発動させる。最も簡単。 フェイントOB OBの加速力を利用して平行移動の向きをOB発動と同時に逆に切り返すサイト外し用の小技です。 滞空OB OB中に上下に移動する運用方法。 OB余剰(ショートOB) 空中でOBを解除して、移動キーを入力せずに通常ブーストでホバリングすることでOBの余剰で進み続けることができる。NX~NBなら出力、LRは加速によって余剰には差が出る。(加速が低いほど余剰が持続する) 移動用としては便利だが、軌道が単純で簡単に先を読まれるので対戦では工夫が必要。 スライドジャンプ 地上でOBを解除後、移動キーを入力せずに一瞬だけブーストで浮くと地上を滑ることができる。その状態で滑りながら素ジャンプするテクニック、加速とブレーキング性能の低さで滑る距離&速度が伸びる。 一見逆関節向きの技だが逆関節はブレーキング性能が高く滑りにくいのでジャンプに持っていくまでが大変、ブレーキング性能が低い軽二のほうがスライドジャンプはしやすい。 メリットはEN効率を上げることとサイト外しにあるが、これもOB余剰と同じく軌道が単純で先を読まれる、さらにブレーキングで失敗したときのリスクも計り知れない。 LRPではブーストで上昇してもENは苦しくないので軌道で狙い撃ちされるリスクを持ってまで多用する必要はない。 <軽2> 踊り 平行移動ボタン連打で左右に走る事でEN切れでも回避できる。 <4脚、タンク> 大グレネード一次ロック撃ち 当たり判定の大きさを利用して近距離で二次ロックなしのグレネードを撃つ、相手の不意をつく技。 引き撃ち中にやるとよく当たる。 大グレはリロードが非常に長いので、万が一外したときに備え、左にリボハン等、身を守れる武器を持っておくといい。 置きグレ 相手の動きをある程度予測してグレを放つ技。 いわゆる人力二次ロック。OBと併用すると一撃離脱+牽制の効果になる。 近距離で放つとサイト内に敵が入って、一次ロックで撃ってしまうので大体は超近距離か、三次元攻撃、 もしくは、相手が高速機の場合に使用すると良い。 上記の一次ロック撃ちと併用するとなお良し。 <フロート> 無限ダッシュ ブーストをタイミングよく使うことで減速を最小限にしてほぼ地上最高速度のまま移動し続けることが出来る。 EN効率も上がるためフロート使用時は必須テクニック。 無制限OB 無限ダッシュでOBを併用するとブーストを使っていても準備熱がたまらない。 無限OB タイミングよくOB余剰を繋げることで理論上永遠とOBの最高速度のまま移動できる。 浮遊機能を使っているだけなので、たとえ脚部が壊れていようと移動性能他負荷が劣悪だろうとそれらはダミー要素になり運用には問題がでない。 脚部が的になってくれるフロートの仕様のおかげでコアはAP0になるまでほとんど壊れないのもあって便利。 加速とブレーキ性能が低下した破損状態だとやりやすい。 <複合攻撃> 複数の武器の特性や性質を組み合わせることで、武器の威力や命中を巧みに上げる等。 ダブルトリガーの弾速や発射間隔が同じ武器を組合したり、左右の発射間隔を同時にしたり、コア機能を生かしたりすること。 例:デュアルミサイルと垂直連動を組み合わせて、引き撃ちと遮蔽物を牽制しつつ、左手のグリフォンで逃げ道を無くす等。 フルスケールアタック 左右武器、EO、EX、インサイドをフル稼働させる攻撃。 基本的にインサイドをいつでも使えるA操作限定。 反動当て 反動武器で固めて、硬直したところに高火力武器を確実に当てていく。 代表的なのは4脚に肩リニアとブレードを装備、リニアで固まったところをブレードで突く等。 ブレホ回避 上下ブレホで軌道を変える回避技。 相手が水平な位置にいると使えない 死角の多い4P対戦やOB機と相性がいい。 ブレホ当て 地上ブレードホーミングを利用してノーロックのロケットや地雷を当てる。 ブレホが弱く、W鳥主流の今作では流石にPS作品ほど有用ではない。 コメント ハイネさんェ・・・・ -- 名無しさん (2014-04-12 10 17 24) カ オ テ ィ ッ ク O B -- 名無しさん (2014-12-31 08 56 30) ただ小ジャンプするだけでなく着地と同時にブーストを吹かして斜めに移動すると速く動ける。お手本はフォグシャドウ -- 名無しさん (2017-01-04 03 45 31) EO頼み<格納活用<[越えられない壁]<OB戦術 -- 名無しさん (2022-07-19 18 02 00) 名前 コメント